Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Архивариус Pegazs 61

323

Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura

Давным-давно, на далёкой-далёкой Земле…

Хотя нет. Совсем недавно и у нас под боком, игры делали в гаражах. В настоящих таких, харизматичных. Делали небольшими группами: 2-3 человека считалось нормой. Шло время, приставок становилось всё больше, игры множились, множились, их уже были тысячи...

И вот, в 1983 году система рухнула. Начисто. Игр стало слишком много, продавались они везде, а качество у них было ниже плинтуса. Репутация видеоигр стремительно падала и разразилась в Кризис Индустрии Видеоигр 1983 года.

Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura
Обо всем - Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с DesuraОб инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura

Тогда нас спасли японцы. Спустя несколько долгих лет они прервали застой с помощью своей NES. Централизовав индустрию на чём-то одном, они спасли всех.

Прошло 25 лет…

Балом давно правят огромные компании из десятков, а то и сотен сотрудников. Они создают ААА-игры, совершенные технически, совершенные во всём… Однако чем дальше, тем больше становится ясно — это тупик. «Crysis и компания» завели всю индустрию в совершеннейший тупик. Всё, вот оно, техническое совершенство, вот она, фотографичная картинка и реалистичная физика!

Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura
Обо всем - Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с DesuraОб инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura

Crysis подвели пальмы.

Старт был дан, и сегодня разница между современными боевиками практически не видна. Скорее даже, пошёл обратный процесс, процесс дегрейда — Team Fortress 2, Borderlands. Нет-нет, это замечательнейшие игры, но они пошли от реализма в обратную сторону и, похоже, завели в тупик и эту линию развития.

Стратегии и симуляторы в то же время держатся прекрасно. Это наиболее «сложные» жанры (MMO мы рассмотрим позже), и скорее всего держаться они будут ещё долго. А вот наиболее простые — аркады, логические игры, квесты — уже несколько лет как не просто дали трещину, а почти полностью перешли на сторону инди. На поле аркадных гонок и (какая ирония!..) файтеров идут ожесточённые бои между «Большими Братьями» и инди-сообществом.

Да, важный момент. Далеко не все понимают значение понятия «инди-игры» даже в общих чертах. Это не жанр. И никогда им не было. Это не «второсортные игры». Оно вообще не имеет никакого эмоционального оттенка. Инди-игры — это банально игры, сделанные не «большими и страшными корпорациями», а простыми смертными, на свои средства, без какого бы то ни было предварительного согласования с Большим Братом aka будущим издателем (если таковой вообще будет). Всё. «Игры от свободных разработчиков», не более того.
Но вернёмся к теме. Откуда все эти инди-проекты повылезали? В общем-то, примерно благодаря тому же, чему и тридцать лет назад — голому энтузиазму и тому факту, что это в принципе возможно сделать кустарными методами.

Если с энтузиазмом проблем никогда особо не было, с технической частью не всё так радужно. Количество требуемых скриптов и прочей мишуры росло практически в геометрической прогрессии. Но сегодня это количество… ну, не то, чтобы прекратило свой рост, но стало систематизированнее.

Первые звоночки появились в самом конце прошлого тысячелетия, в те годы, когда стало возможным действительно без излишних проблем делать модификации к играм. На этом этапе создание движка было ещё сложным, а всё остальное — уже возможным. Тем не менее, действительно что-то удачное было такой же редкостью, как хорошая игра в 1983 году — то есть вроде бы отличные модификации и есть, но вроде бы их и не видно в этой куче. Тех, кто умудрялся как-то выделиться и обратить на себя внимание, быстро «прибирали к рукам» — особенно это удавалось Valve.

Разумеется, особо выделялись модификации, которые делали «свою игру». И больше всего в этом плане повезло Quake. Если даже прикрыть глаза на то, что движок первого Half-Life в общем-то является незамысловатым допиливанием движка первого же Quake, факт остаётся фактом — это одна из наиболее успешно модифицируемых когда бы то ни было серий.

Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura
Обо всем - Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с DesuraОб инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura

В частности, движку третьего Квейка мы обязаны такими играми как: Call of Duty, Medal of Honor, American McGee’s Alice, Team Fortress и многими другими.

Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura
Обо всем - Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с DesuraОб инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura

Вообще, вряд ли для кого-то секрет, что один движок часто может использоваться сразу для очень многих игр. Например, живущий и поныне Valve Source Engine появился в далёком-предалёком 2004 году. В общем-то, даже просто «новые поколения» движков во многом копируют старые.

Иногда приходится писать новый движок. Как правило, это делается для «уникальных» игр — особенно это свойственно MMO и различным симуляторам. Впрочем, и это не отменяет того факта, что они пишутся не «от балды», а по определённым правилам.

До недавнего времени воспользоваться этим забавным фактом было довольно проблематично. Гонка технологий давала о себе знать — не успевает выйти одна игра, как за ней тут же подсылают очередную «убийцу Diablo». Но с выходом уже упомянутого Source началась следующая эпоха — эпоха торможения.

Тормози! Тормози!

Платформеры пережили новое рождение. К ним понемногу подключились и все остальные упомянутые в начале поста «простые» жанры. Дело в том, что в техническом смысле в них практически невозможно придумать что-то принципиально новое. Именно поэтому в этих нишах инди-игры сразу стали держаться на плаву исключительно за счёт неочевидных идей, которые всё-таки возможно там реализовать. Платформер с сюжетом? Без проблем. Покрутить время и пространство? Тоже можно.

Вы это и так прекрасно знаете, знают это и большие корпорации. Потому в эти «низшие» жанры и не суются — у них благо остались жанры поинтереснее. Но не за горами последний этап «инди-революции»…

Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura
Обо всем - Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с DesuraОб инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura

The Ball. Инди-игра. С откровенно посредственным игровым процессом, но какие краски!

Движки, созданные по принципу UDK (бесплатный движок, на котором сделан, например, The Ball) будут размножаться. Рано или поздно вопрос создания игры подобного уровня упрутся в первую очередь в дизайнера, и только потом уже в «виртуозность исполнения» технической части. Грубо говоря, нас ждёт перелом приоритетов и повторение ситуации 1983 года при самом худшем раскладе.

Враг не пройдёт!

Тем не менее, сегодня есть то, что способно защитить от подобного кризиса. Конечно же, это Интернет. В частности, на сегодняшний день, Steam помноженный на Metacritic. Первый распространяет, второй — оценивает, дёшево и сердито.

Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura
Обо всем - Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с DesuraОб инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura

Но вот если у Metacritic конкурентов в достатке, Steam является явным монополистом. Пока что проблем от этого нет, но в будущем они могут появиться. Антимонопольные законы здесь — далеко не лучший выход. Именно благодаря этой мысли стали появляться первые аналоги.

Началось всё с EA Download Manager, YuPlay и прочих — они позволяют покупать и загружать. Но в них нет главной отличительной черты Steam — объединения игроков. Совсем недавно ситуация изменилась.

Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura
Обо всем - Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с DesuraОб инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura

Первый игрок — это, конечно же, Desura (на сегодняшний день она частично «связывается» при установке со Steam-аккаунтом). Данная система практически полностью копирует Steam, но ориентируется в первую очередь на инди-игры и модификации. Собственно, даже создало Desura по сути именно инди-сообщество. Увы, на данный момент система ещё слишком сыра.

Второй игрок — представитель следующего «поколения игровых систем». Великий и ужасный OnLive, позволяющий играть во что угодно на чём угодно, если у вас достаточная скорость Интернет-соединения. Очень мощный противник — если не сам OnLive, то данная система в целом. Именно с ней, скорее всего, и будет идти основное противостояние… если только эту систему всю не купят с потрохами, конечно же. Но это маловероятно.

Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura
Обо всем - Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с DesuraОб инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura

Подводя итоги

Итак, какое же нас ждёт будущее? Разумеется, «свобода разработки» не сможет полностью поглотить огромные корпорации. Например, MMO, да и вообще всё, что связано с онлайном (только не говорите, что вы не заметили тенденции к тому, что почти все ААА-проекты имеют мультиплеер). Потому что это и техподдержка, и баланс сил, и лишние трудозатраты. Увы, эта сторона вопроса пока не так уж и проста.

Совсем же в далёком будущем должны остаться инди-проекты и MMO. Плохо ли это? Для издателей, несомненно, плохо (хотя они переживут и это, я уверен). Для игрока же это — потрясающая свобода выбора. Для разработчиков — свобода творчества. В конечном счёте, в будущем выигрывают все.

В инди-будущем.

Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura
Обо всем - Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с DesuraОб инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura

P.S. Мнение автора может не совпадать с точкой зрения кого бы то ни было вообще.

323
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

44 комментария к «Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura»

  • В посте есть Crysis, отлично!


    Avatar

    Плюсатор Sergey Serkin 60


  • Сарт был дан


    802594216_1_

    Плюсатор Grizli 54


  • Не согласен, что Crysis - верх совершенства в плане графики. Даже по скриншоту видно, что до совершенства ещё ой как далеко.


    Apple-fangirl

    Плюсатор FruktoZa 23


  • Ммм, будущее с плохо отлаженным хер знает чем на техническом уровне табуретки.. Нет, спасибо, лучше побуду винтиком Системы. Но мнение есть мнение. Хотя, честно говоря, от организатора Дня ждал чего-то большего. :(


    Madness_630

    Плюсатор Surt 56


  • Grizli писал:
    Сарт был дан
    Исправил.
    Surt писал:
    с плохо отлаженным хер знает чем
    Собственно, в посте уже сказано по этому поводу. У технического развития в тех же «типичных» боевиках есть чёткий тупик — фотографичная картинка. Когда она будет достигнута, через некоторое время будет достигнута и безглючность. Разумеется, это немного утопический вариант, не учитывающий многих факторов (может у нас и вовсе виртуальную реальность полноценную изобретут?), но если цель конечна — она рано или поздно будет достигнута полностью, если это кому-то надо.


    Avatar

    Архивариус Pegazs 61


  • "американ мак ги алиса" делалась на движке Анриал, если еще грубые ошибки найду то отпишу.


    1

    Геймер freemanhck 18


  • Спасибо было интересно почитать.


    Hardstyle2cd0

    Геймер SUSLIK_LICHNOST 9


  • А что, очень интересно, а главное как бы это сказать? Читается "взахлёб".))


    Constantine

    Геймер Jackson 7


  • Pegazs писал:
    У технического развития в тех же «типичных» боевиках есть чёткий тупик
    Если этот тупик и есть (в чем лично я сомневаюсь), до него еще пилить и пилить. Я не вижу даже примерно в обозримом будущем возможности достичь этого тупика.


    Alpha

    Плюсатор werat 43


  • freemanhck писал:
    "американ мак ги алиса" делалась на движке Анриал
    id Tech 3. Ты путаешь с American McGee's Grimm
    werat писал:
    до него еще пилить и пилить
    Никаких дат в посте нет.


    Avatar

    Архивариус Pegazs 61


  • Добротный пост. Жизть вобще страшно, по-этому надо меньше задумываться) Но анализировать обстановку стоит.
    Спасибо за пост!


    Spirited_away_cosplay_by_desart

    Плюсатор Stason93 23


  • OnLive не конкурент стиму, потому что стим уйдет в облачные технологии почти наверняка. Уже работает облачное хранение сейвов, буквально пару дней назад запустили облачные скриншоты. Игры тоже будут, когда придет время. Valve наверняка чувствуют, откуда ветер дует.
    freemanhck писал:
    "американ мак ги алиса" делалась на движке Анриал, если еще грубые ошибки найду то отпишу.
    Q3 engine и только. Макги работал в id в свое время, зачем он будет искать другие движки?


    151631

    Collector's Guru AQuaRity 69


  • Pegazs писал:
    Никаких дат в посте нет.
    А тогда к чему оно? "Краха индустрии" я не вижу. Наоборот, по-моему, достигнут определенный баланс: одни занимаются технологиями, другие - креативной составляющей. Ни ААА-индустрия, ни инди-индустрия от этого не беднеют, а наоборот, выигрывают.


    Alpha

    Плюсатор werat 43


  • AQuaRity писал:
    Valve наверняка чувствуют, откуда ветер дует.
    Насколько я помню, OnLive запатентовали всё что только можно. Хотя вот здесь могу ошибаться.
    werat писал:
    Наоборот, по-моему, достигнут определенный баланс
    О том и речь. Установлен нежный баланс. Пока установлен.


    Avatar

    Архивариус Pegazs 61


  • Pegazs писал:
    Насколько я помню, OnLive запатентовали всё что только можно. Хотя вот здесь могу ошибаться.
    Они не могли запатентовать облачную технологию вообще. На ней работает дофига всего, например знаменитая программа Radmin с удаленным доступом к компьютерам.
    Apple тоже запатентовали мультитач-технологию, однако в том или ином виде она применяется во многих других телефонах. Valve-то лазейку найдет, если уж DOTA 2 выпускают беспалева)


    151631

    Collector's Guru AQuaRity 69


  • Pegazs писал:
    werat писал:
    до него еще пилить и пилить
    Никаких дат в посте нет.
    Но уже кое-что есть. Не в играх правда, но в кино. Кемерон смог преодолеть "Зловещую долину". На'ви не режут глаза. А если это есть в фильмах, то в обозримом будущем это может появится и в играх.


    8374

    Плюсатор Drezius 18


  • Pegazs писал:
    О том и речь. Установлен нежный баланс. Пока установлен.
    Всегда установлен какой-то баланс. Умрет этот - установится новый. Опять-таки, ничего страшного не вижу.
    Drezius писал:
    А если это есть в фильмах, то в обозримом будущем это может появится и в играх.
    Это - это и есть вот то? В Аватаре картинке тоже есть куда идти.


    Alpha

    Плюсатор werat 43


  • werat писал:
    Pegazs писал:
    О том и речь. Установлен нежный баланс. Пока установлен.
    Всегда установлен какой-то баланс. Умрет этот - установится новый. Опять-таки, ничего страшного не вижу.
    Так ничего страшного и нет. И про то, что баланс таки будет, просто другой, в посте тоже есть :)
    Только подобная перебалансировка — дело ну очень далёкого будущего. Издательства будут долго сопротивляться, это факт.


    Avatar

    Архивариус Pegazs 61


  • В корне не согласен с автором.
    Во первых не согласен со смертью ААА и тем, что нельзя, что то изобрести в тех же шутерах. Там ничего не надо изобретать. Довести до ума интелект врагов и графику с физикой каждый раз улучшать и все. Делать больеш ничего не надо. Потому что оригинальные идеи это хорошо, но традиционный геймплей не заменим. Это как объявить, что шашлык дошел до своего апогея развития, и за ним идет смерть шашлыку и все мы перейдем на инди котлеты. А ничего, что множество людей как ело шашлык так и будет его есть. Пример грубый, но верный. Множество людей как играло в шутера ААА класа так и будет играть, им то оригинальные идеи не нужны.
    Опять же. МИром правит реклама. Для рекламы нужны деньги, которых у Инди по определению нет. Вот еще одна причина, почему успешны монструозные студии, а не из гаражные варианты. И хотя я считаю, что бюджеты у рекламных компаний уменьшатся рано или поздно (потому как разрослись они уж очень сильно), но даже тогда реклама будет иметь ключевое значение для продаж.
    И самое главное. Ощутить застой в игровой индустрии можно только имея игровой опыт в 5-7 лет. Но очень многие столько и не играю. А еще больше тех, кто только начинает играть. Для них все в новинку, а значит кризиса они не ощутят. Только на них одних можно вытягивать ААА проекты.
    В общем до тупика далеко. И до того, когда балом будет править инди еще дальше.
    ИМХО.


    Avatar

    Плюсатор 4q0007 21


  • Save and Settings Cloud > Screenshots Cloud > Video Cloud > Games Cloud...
    Всё к этому и идёт, согласен с AQuaRity, в Valve не идиоты работают и понимают что в скором будущем нужно будет делать что-то наподобие OnLive.


    Bart

    Плюсатор Diablos 29


  • AQuaRity писал:
    На ней работает дофига всего, например знаменитая программа Radmin с удаленным доступом к компьютерам.
    Объясни, я тебя не понимаю.
    Облако по сути это распределенная обработка данных (Azure от мелкомягких, OnLive)
    Каким боком тут радмин (по сути обычная программа клиент-сервер)?


    Swag

    Плюсатор LaCTuK 44


  • werat писал:
    Это - это и есть вот то?
    Разумеется нет. Но разве можно было помышлять о таком хотя бы пять лет назад? Сейчас есть технология, которая будет рано или поздно приспособлена и для игр в том числе.
    werat писал:
    В Аватаре картинке тоже есть куда идти.
    Нет предела совершенству.


    8374

    Плюсатор Drezius 18


  • 4q0007 писал:
    Это как объявить, что шашлык дошел до своего апогея развития, и за ним идет смерть шашлыку и все мы перейдем на инди котлеты. А ничего, что множество людей как ело шашлык так и будет его есть. Пример грубый, но верный.
    Пример некорректен. Шашлык в данном случае — это игры вообще. И да, я действительно скажу, что сегодня человеку не обязательно убивать живность, снимать ей шкуру и так далее (создавать движок), а достаточно пойти в магазин и купить составляющие (уже готовый, почти совершенный движок), после чего в одиночку (а не группой охотников) приготовить шашлык.
    4q0007 писал:
    Опять же. Миром правит реклама.
    Цифровая дистрибуция уже отхватывает нехилый сегмент рынка. Популярность Steam'а растёт. «Правила рекламы» в таких условиях меняются. Но да, то, что издательства будут крупно протестовать и тормозить этот процесс — совершенно бесспорно.
    4q0007 писал:
    Только на них одних можно вытягивать ААА проекты.
    А если сегодняшние ААА-проекты и будущие инди будут практически неотличимы?


    Avatar

    Архивариус Pegazs 61


  • LaCTuK писал:
    Каким боком тут радмин (по сути обычная программа клиент-сервер)?
    Она работает через видеозахват, передает картинку рабочего стола одного компьютера на другой. Облачные технологии - это по сути то же самое, только масштабнее. Разве нет?


    151631

    Collector's Guru AQuaRity 69


  • Drezius писал:
    Разумеется нет. Но разве можно было помышлять о таком хотя бы пять лет назад? Сейчас есть технология, которая будет рано или поздно приспособлена и для игр в том числе.
    Ну и пускай она будет использоваться в играх. Как это связано с тупиком?


    Alpha

    Плюсатор werat 43


  • Pegazs писал:
    freemanhck писал:
    "американ мак ги алиса" делалась на движке Анриал
    id Tech 3. Ты путаешь с American McGee's Grimm
    werat писал:
    до него еще пилить и пилить
    Никаких дат в посте нет.
    я не знаю какая бестолочь поставила в той же вики движок 3 кваки когда игра делалась на движке Анрила , я ее перелопатил всю да и на глаз уже давно могу эти движки отличить.
    тогда и на тот момент было принято и модно игры на анриловском движке, вы еще скажите что Клайв Баркерс Андаинг тоже на движке 3 кваки сделан - право слово не смешно.
    UDK - не бесплатный движок, а всего лиш комплект инструментария для модинга на анриловском движке, Игра про Мяч делалась на комерческой лиценьзированной версии движка командой в свое время выигравшей конкурс модификаций от Эпик геймс (те самые с Ред Оркестра и Килинг флор). ну и так по мелочи добавлять не буду.
    такое ощущение просто что прочитал статью игрового журнала года 2005.
    Онлайв кстати заведомо провальный и не рентабельный сервис.
    ps я конечно допускаю возможность соей ошибки по поводу движка Алисы но она мизерна и меньше процента.


    1

    Геймер freemanhck 18


  • werat писал:
    Ну и пускай она будет использоваться в играх. Как это связано с тупиком?
    Я про тупик вообще ничего не говорил. Видимо неудачно выбрал цитату. Имелось ввиду, что фотореалистичность уже не будущее, а скорое настоящее.


    8374

    Плюсатор Drezius 18


  • Хмм, мило :3
    Вот только:
    Pegazs писал:
    Скорее даже, пошёл обратный процесс, процесс дегрейда — Team Fortress 2, Borderlands. Нет-нет, это замечательнейшие игры, но они пошли от реализма в обратную сторону и, похоже, завели в тупик и эту линию развития.
    Всегда находились любители нестандартных графических решений. Даже задолго до "фотографичной картинки". И гениальная Jet Grind Radio, и прошедший мимо меня XIII, и даже вполне достойная (инди?) Warsow. Собственно, не вижу здесь никакого тупика, поскольку число таких проектов всегда было несравнимо с "реалистичными" играми, которым, впрочем, ещё есть куда стремиться. Дегрейд - это The Hunt от всеми нами любимого Amon26. Впрочем, ничего особенного в ней нет.
    Pegazs писал:
    А вот наиболее простые — аркады, файтеры, гонки (аркадные), логические игры, квесты — уже несколько лет как не просто дали трещину, а почти полностью перешли на сторону инди.
    Странное утверждение. С аркадами(если не брать в расчёт аркадные автоматы, индустрия которых вполне себе жива), логическими играми и квестами вполне можно согласиться. Гонки - я не любитель, но вполне себе аркадные NFS, Burnout, DiRT, Flatout(и тут мы сразу ещё и следующий Ridge Racer возьмём в расчёт, ибо студия та же) - это даже близко не инди. Про файтинги же - чистой воды неправда. Сделанные небольшими командами Scarlet Weather Rhapsody, Ougon Musou Kyoku, Toribash или Lugaru HD хоть и хороши, но никакого сравнения с SSF4, Blazblue или Tekken 6 не выдерживают. Как, впрочем, и с сонмом других файтингов.
    Насчёт инди-будущего я тоже не совсем уверен. Ущербный SMB, сделанный на деньги EA Shank и идиотический Braid веры мне не прибавляют. Дождусь Interstellar Marines, пожалуй. Впрочем, пока живы консоли, говорить про упадок издателей и корпораций рановато. Хотя нихонские сёрклы отлично сосуществуют со всем этим, в своей нихонии. И даже игры славные делают. Надеюсь и у нас до такого дойдёт.


    Rhyme3

    Геймер Ganondorf 28


  • AQuaRity писал:
    Она работает через видеозахват, передает картинку рабочего стола одного компьютера на другой. Облачные технологии - это по сути то же самое, только масштабнее. Разве нет?
    Если я правильно понял из лекций MS, то скорее нет, чем да.
    Радмин умеет только показывать картинку, передавать прямое управление +всякие чаты. Облако же не предоставляет управление над собой, а только над своими вычислительными ресурсами (ты не можешь зайти в администраторскую панель, зато можешь вдоволь наиграться в OnLive).
    Ну и у радмина функции абсолютно другие :)


    Swag

    Плюсатор LaCTuK 44


  • freemanhck писал:
    ps я конечно допускаю возможность соей ошибки по поводу движка Алисы но она мизерна и меньше процента.
    Обо всем - Об инди-будущем, повторе кризиса 1983 года, почему Steam — «must die» и немного об OnLive с Desura

    Нашлась только маленькая, к сожалению. Впрочем, слова id software разглядеть можно. Советую не пропускать эти штуки, в них всё есть.
    Вообще, лучше запускать игру и проверять лично, если находишь расхождения между своими знаниями и общеизвестным фактом.


    Rhyme3

    Геймер Ganondorf 28


Чат