Давным-давно, на далёкой-далёкой Земле…
Хотя нет. Совсем недавно и у нас под боком, игры делали в гаражах. В настоящих таких, харизматичных. Делали небольшими группами: 2-3 человека считалось нормой. Шло время, приставок становилось всё больше, игры множились, множились, их уже были тысячи...
И вот, в 1983 году система рухнула. Начисто. Игр стало слишком много, продавались они везде, а качество у них было ниже плинтуса. Репутация видеоигр стремительно падала и разразилась в Кризис Индустрии Видеоигр 1983 года.

Тогда нас спасли японцы. Спустя несколько долгих лет они прервали застой с помощью своей NES. Централизовав индустрию на чём-то одном, они спасли всех.
Прошло 25 лет…
Балом давно правят огромные компании из десятков, а то и сотен сотрудников. Они создают ААА-игры, совершенные технически, совершенные во всём… Однако чем дальше, тем больше становится ясно — это тупик. «Crysis и компания» завели всю индустрию в совершеннейший тупик. Всё, вот оно, техническое совершенство, вот она, фотографичная картинка и реалистичная физика!

Crysis подвели пальмы.
Старт был дан, и сегодня разница между современными боевиками практически не видна. Скорее даже, пошёл обратный процесс, процесс дегрейда — Team Fortress 2, Borderlands. Нет-нет, это замечательнейшие игры, но они пошли от реализма в обратную сторону и, похоже, завели в тупик и эту линию развития.
Стратегии и симуляторы в то же время держатся прекрасно. Это наиболее «сложные» жанры (MMO мы рассмотрим позже), и скорее всего держаться они будут ещё долго. А вот наиболее простые — аркады, логические игры, квесты — уже несколько лет как не просто дали трещину, а почти полностью перешли на сторону инди. На поле аркадных гонок и (какая ирония!..) файтеров идут ожесточённые бои между «Большими Братьями» и инди-сообществом.
Да, важный момент. Далеко не все понимают значение понятия «инди-игры» даже в общих чертах. Это не жанр. И никогда им не было. Это не «второсортные игры». Оно вообще не имеет никакого эмоционального оттенка. Инди-игры — это банально игры, сделанные не «большими и страшными корпорациями», а простыми смертными, на свои средства, без какого бы то ни было предварительного согласования с Большим Братом aka будущим издателем (если таковой вообще будет). Всё. «Игры от свободных разработчиков», не более того. |
Если с энтузиазмом проблем никогда особо не было, с технической частью не всё так радужно. Количество требуемых скриптов и прочей мишуры росло практически в геометрической прогрессии. Но сегодня это количество… ну, не то, чтобы прекратило свой рост, но стало систематизированнее.
Первые звоночки появились в самом конце прошлого тысячелетия, в те годы, когда стало возможным действительно без излишних проблем делать модификации к играм. На этом этапе создание движка было ещё сложным, а всё остальное — уже возможным. Тем не менее, действительно что-то удачное было такой же редкостью, как хорошая игра в 1983 году — то есть вроде бы отличные модификации и есть, но вроде бы их и не видно в этой куче. Тех, кто умудрялся как-то выделиться и обратить на себя внимание, быстро «прибирали к рукам» — особенно это удавалось Valve.
Разумеется, особо выделялись модификации, которые делали «свою игру». И больше всего в этом плане повезло Quake. Если даже прикрыть глаза на то, что движок первого Half-Life в общем-то является незамысловатым допиливанием движка первого же Quake, факт остаётся фактом — это одна из наиболее успешно модифицируемых когда бы то ни было серий.

В частности, движку третьего Квейка мы обязаны такими играми как: Call of Duty, Medal of Honor, American McGee’s Alice, Team Fortress и многими другими.

Вообще, вряд ли для кого-то секрет, что один движок часто может использоваться сразу для очень многих игр. Например, живущий и поныне Valve Source Engine появился в далёком-предалёком 2004 году. В общем-то, даже просто «новые поколения» движков во многом копируют старые.
Иногда приходится писать новый движок. Как правило, это делается для «уникальных» игр — особенно это свойственно MMO и различным симуляторам. Впрочем, и это не отменяет того факта, что они пишутся не «от балды», а по определённым правилам.
До недавнего времени воспользоваться этим забавным фактом было довольно проблематично. Гонка технологий давала о себе знать — не успевает выйти одна игра, как за ней тут же подсылают очередную «убийцу Diablo». Но с выходом уже упомянутого Source началась следующая эпоха — эпоха торможения.
Тормози! Тормози!
Платформеры пережили новое рождение. К ним понемногу подключились и все остальные упомянутые в начале поста «простые» жанры. Дело в том, что в техническом смысле в них практически невозможно придумать что-то принципиально новое. Именно поэтому в этих нишах инди-игры сразу стали держаться на плаву исключительно за счёт неочевидных идей, которые всё-таки возможно там реализовать. Платформер с сюжетом? Без проблем. Покрутить время и пространство? Тоже можно.
Вы это и так прекрасно знаете, знают это и большие корпорации. Потому в эти «низшие» жанры и не суются — у них благо остались жанры поинтереснее. Но не за горами последний этап «инди-революции»…

The Ball. Инди-игра. С откровенно посредственным игровым процессом, но какие краски!
Движки, созданные по принципу
Враг не пройдёт!
Тем не менее, сегодня есть то, что способно защитить от подобного кризиса. Конечно же, это Интернет. В частности, на сегодняшний день, Steam помноженный на Metacritic. Первый распространяет, второй — оценивает, дёшево и сердито.

Но вот если у Metacritic конкурентов в достатке, Steam является явным монополистом. Пока что проблем от этого нет, но в будущем они могут появиться. Антимонопольные законы здесь — далеко не лучший выход. Именно благодаря этой мысли стали появляться первые аналоги.
Началось всё с

Первый игрок — это, конечно же,
Второй игрок — представитель следующего «поколения игровых систем». Великий и ужасный

Подводя итоги
Итак, какое же нас ждёт будущее? Разумеется, «свобода разработки» не сможет полностью поглотить огромные корпорации. Например, MMO, да и вообще всё, что связано с онлайном (только не говорите, что вы не заметили тенденции к тому, что почти все ААА-проекты имеют мультиплеер). Потому что это и техподдержка, и баланс сил, и лишние трудозатраты. Увы, эта сторона вопроса пока не так уж и проста.
Совсем же в далёком будущем должны остаться инди-проекты и MMO. Плохо ли это? Для издателей, несомненно, плохо (хотя они переживут и это, я уверен). Для игрока же это — потрясающая свобода выбора. Для разработчиков — свобода творчества. В конечном счёте, в будущем выигрывают все.
В инди-будущем.

P.S. Мнение автора может не совпадать с точкой зрения кого бы то ни было вообще.
Плюсатор Sergey Serkin 60
Плюсатор Grizli 54
Плюсатор FruktoZa 23
Плюсатор Surt 56
Архивариус Pegazs 61
Геймер freemanhck 18
Геймер SUSLIK_LICHNOST 9
Геймер Jackson 7
Плюсатор werat 43
Архивариус Pegazs 61
Плюсатор Stason93 23
Collector's Guru AQuaRity 69
Плюсатор werat 43
Архивариус Pegazs 61
Collector's Guru AQuaRity 69
Плюсатор Drezius 18
Плюсатор werat 43
Архивариус Pegazs 61
Во первых не согласен со смертью ААА и тем, что нельзя, что то изобрести в тех же шутерах. Там ничего не надо изобретать. Довести до ума интелект врагов и графику с физикой каждый раз улучшать и все. Делать больеш ничего не надо. Потому что оригинальные идеи это хорошо, но традиционный геймплей не заменим. Это как объявить, что шашлык дошел до своего апогея развития, и за ним идет смерть шашлыку и все мы перейдем на инди котлеты. А ничего, что множество людей как ело шашлык так и будет его есть. Пример грубый, но верный. Множество людей как играло в шутера ААА класа так и будет играть, им то оригинальные идеи не нужны.
Плюсатор 4q0007 21
Всё к этому и идёт, согласен с AQuaRity, в Valve не идиоты работают и понимают что в скором будущем нужно будет делать что-то наподобие OnLive.
Плюсатор Diablos 29
Облако по сути это распределенная обработка данных (Azure от мелкомягких, OnLive)
Каким боком тут радмин (по сути обычная программа клиент-сервер)?
Плюсатор LaCTuK 44
Плюсатор Drezius 18
Архивариус Pegazs 61
Collector's Guru AQuaRity 69
Плюсатор werat 43
тогда и на тот момент было принято и модно игры на анриловском движке, вы еще скажите что Клайв Баркерс Андаинг тоже на движке 3 кваки сделан - право слово не смешно.
Геймер freemanhck 18
Плюсатор Drezius 18
Геймер Ganondorf 28
Радмин умеет только показывать картинку, передавать прямое управление +всякие чаты. Облако же не предоставляет управление над собой, а только над своими вычислительными ресурсами (ты не можешь зайти в администраторскую панель, зато можешь вдоволь наиграться в OnLive).
Плюсатор LaCTuK 44
Нашлась только маленькая, к сожалению. Впрочем, слова id software разглядеть можно. Советую не пропускать эти штуки, в них всё есть.
Вообще, лучше запускать игру и проверять лично, если находишь расхождения между своими знаниями и общеизвестным фактом.
Геймер Ganondorf 28